8月26日,2018年雅加達亞運會,王者榮耀國際版(AoV)表演賽,中國隊獲得亞運會首枚電競金牌。
當中國AoV代表隊將中國臺北隊擊潰,屏幕中央彈出象征勝利的“VICTORY”的這一瞬間,AoV主教練奶茶興奮地從臺下沖了上去,和老帥、Alan等隊員緊緊抱在一起。8月26日,2018年雅加達亞運會電子競技表演賽上,中國隊以2:0戰勝中國臺北隊,獲得亞運會電競項目首金。
這一刻,奶茶和隊員們不斷親吻著脖子上的金牌。雅加達亞運會已拉開帷幕,與以往不同,有一支“國家隊”首次出征,這支由平均年齡20出頭的年輕人組成的隊伍,將代表中國首次出現在亞運會上的電子競技賽常
電競,過去被多數人誤解為和不務正業、玩物喪志畫等號,如今作為一項運動進入了亞運會表演賽,今后將成為正式項目。這讓電競業內興奮不已,行業冀望亞運會能給電競發展帶來深遠的影響。從機構報告數據來看,電競這個千億規模的市場還有爆發空間。
國家隊邀請
選手:想為電競正名
老帥沒想到,自己會在2018年,第一次以電競運動員的身份,出征亞運賽常
5月14日,亞奧理事會宣布包括《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版AoV》、《皇室戰爭》等在內的6款游戲,入選2018年雅加達亞運會電子體育表演項目。根據規劃,4年后的杭州亞運會,電競將成為正式比賽項目。
在電競項目確定入選亞運會賽事時,騰訊和賽事職業聯盟曾接到體育總局要求,希望能“提供該電競項目中近兩年來‘最頂尖選手’的名單”。作為王者榮耀職業聯賽頂級選手,老帥成為不二之眩
在騰訊推出的王者榮耀游戲中,國內和海外所運營的是兩款截然不同的版本,而此次亞運會所采用的項目,正是老帥從未觸碰過的王者榮耀國際版,這意味著,包括老帥在內的中國隊員,都需要從零開始適應游戲。
“沒人能拒絕為國效力的誘惑。”老帥說,“從3年前第一次接觸到王者榮耀,內心就向往能身披五星紅旗站在世界舞臺上。”
作為王者榮耀職業圈中首位身價破千萬的選手,老帥內心始終難以釋懷的,是外界對電競的質疑聲!翱傆腥税央姼偤陀螒虍嫷忍,認為是玩物喪志!崩蠋洸幌M约合矚g的東西被誤讀,也曾多次和他人爭辯,但始終改變不了外界的固有認知。
5月下旬,英雄聯盟賽事工作人員聯系上Uzi,邀請其加入特意為亞運會組建的電競“國家隊”。在英雄聯盟圈子里,簡自豪成名很早。他的電競名字是Uzi,自2012年進入職業圈起,他曾獲得過多項世界級冠軍,2018年被英雄聯盟官微頒以“世界第一ADC(電競游戲物理傷害輸出類型英雄)”。
“得到消息的那一瞬間,興奮得說不出話來!2018年7月,Uzi在接受新京報記者采訪時,仍壓抑不住內心的激動,“自己喜歡的事情,終于越來越被主流所認可!
在得知電競入亞時,他不是沒想過自己能代表國家隊出戰,但如今正是聯賽鏖戰期,一旦進入國家隊,將會打亂原有訓練安排和節奏,甚至會錯過部分場次的職業聯賽!白畛醮_實很糾結,聯賽馬上進入決定名次的白熱化階段!盪zi說,“但為國出征的誘惑實在太大了!
2018年6月,決定進入國家隊的Uzi本想第一時間告訴父母,但拿出電話后又將電話放了回去!案改笇τ谖业那闆r都是從網上知道的!盪zi說,“他們不是特別了解電競行業,我也不想讓他們操心!
父母曾對他的未來表示擔憂,Uzi上學時經常被父母從網吧抓回家,多次教育不改的后果往往是以被打收常這種狀況直到俱樂部邀請他去打職業聯賽,才得以改變。
“電競運動和傳統體育賽事一樣,都是殘酷的競爭比賽!鼻奥殬I選手老T說,“電競選手為了取得優異的成績,每天至少需要訓練10個小時,通過反復練習來提升技術。外界常年將電競和游戲混為一談,一度讓這個產業處于社會認知對立面,也讓無數電競選手背負太多壓力!崩蟃曾是一名職業選手,4年前因為受不了父母的指責,選擇退役。
“這次亞運會應該是最好的證明機會。”老帥加入國家隊或多或少也有著給電競正名的念頭。Uzi抱著同樣的想法,“電競入亞,已經向社會證實電競不是玩物喪志,而是一份年輕人喜歡的正經工作!
7月28日,英雄聯盟賽事官方發布賽程更改公告。很快RNG俱樂部回應稱,“更好地備戰亞運會”。
此次英雄聯盟中國隊派出包括Uzi在內的4名RNG主力成員,配以另外兩家俱樂部的核心成員,以“全明星”陣容出征亞運會。“RNG剛拿下英雄聯盟MSI季中邀請賽世界冠軍,隊員和戰術在圈子里屬于頂級水平。派他們征戰亞運會,顯然是希望能奪冠。”在國內經營一支職業戰隊的大劉分析。
很快,“國家隊”名單正式公布,Uzi、MLXG等選手入選英雄聯盟戰隊,老帥、Alan等成為AoV戰隊的一員,力量哥也將踏上皇室戰爭的賽常亞運會的大門,正式打開。
老帥、Uzi和力量哥等選手在接受新京報記者采訪時,都提到一個詞,為國爭光。Uzi的目標很明確,奪得亞運會英雄聯盟賽事的“金牌”。同樣入選英雄聯盟戰隊的Letme說,“好好打比賽,為國爭光。”
進入國家隊之前,這群年輕人隸屬于不同的俱樂部,每年總會在賽場上過上幾次招,閑暇時也會約上幾局比賽!艾F在大家都摒棄俱樂部之爭!崩蠋浾f,“我們只有一個共同目標,就是亞運會獲得好成績!
Alan在賽后表示,電競和傳統體育精神是互通的,因為都包含了競技體育的精神,都是為國出一分力。我也覺得是對電競的一個正名,電競并不是所謂的玩游戲,電競是電競,玩游戲是玩游戲,金牌是對所有人,對電競選手最好的證明。
新游戲缺乏
游戲行業增速現放緩
8月25日,記者發現新浪微博所發起的“亞運會中國健兒加油榜”活動中,Uzi以極大優勢高居第一,將孫楊等傳統體育明星甩在身后。在排行榜前十名中,7名是首次代表中國隊出征的電競運動員。
“電競的成熟,讓越來越多的人關注這一產業。”國內資深電競觀察者郭凌表示。
如今國內最具知名度的兩款職業聯賽分別為英雄聯盟LPL職業聯賽、王者榮耀KPL職業聯賽。數據顯示,2017年,LPL賽區全年賽事直播觀賽人次、KPL內容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。而據市場分析公司Newzoo2017年發布的《全球市場報告》,當年全球電競產值規模達到1160億美元,同比增長10.7%,未來還將保持至少8.2%以上的增長率,2020年將達到1435億美元。
“但需要注意的是,在經歷迅猛發展的階段后,如今電競爆發速度開始放緩。”郭凌表示。
中國音數協游戲工委、伽馬數據2017年底聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。
然而半年后,中國音數協游戲工委和伽馬數據再次發布《2018年1-6月中國游戲產業報告》,中國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%。其中移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占比為60.4%,同比增長12.9%。盡管移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。而客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%。在用戶規模上,端游用戶規模為1.3億人,同比下降4.0%。
騰訊的財報數據也能體現這一點。二季度騰訊網絡游戲收入為人民幣252.02億元,同比增長6%,環比下降12.42%。騰訊旗下《王者榮耀》活躍用戶也在減少。市場分析認為,騰訊控股網絡游戲業務收入下降,有短期內新老游戲交替、政策影響等因素,也有長時間內多種娛樂手段對游戲行業的挑戰。
“游戲增速放緩源于市場主要依靠老產品維持!惫璺治觯艾F在市場中頭部游戲仍然是幾年前的那幾款,基本上沒有表現出色的新游戲誕生!
掌趣科技CEO劉惠城在接受媒體采訪時表示:“手游市場呈平穩增長的趨勢,但其集中化程度加深、頭部效應加劇,存量用戶流動性不足導致新增爆款難度大。”
“2018年是游戲行業的‘三荒年’,分別是產品荒、流量荒、用戶荒!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰曾在接受媒體采訪時表示,盛大曾通過內部監測發現,2017年時游戲行業每7天就會有約100款新游戲上線,而今年卻只有50款,行業的產能在明顯下降。
騰訊在半年報業績會上稱,“現在暫停了手機游戲的許可證,這主要是出于監管的問題,我們有很多游戲都在排隊等待許可!
“行業的門檻提升后,頭部游戲就那么幾款,很多游戲的生存空間被壓縮了!惫璺治,目前有數千個游戲許可證等待批準,“沒有新的游戲出現,自然也抑制了游戲行業的增長。”
電競產業千億市場
有望爆發
電競入亞的消息引發電競圈的熱議,讓圈內人感到興奮的是,電競終于得到傳統體育的認可,行業期待著未來將得到更多的關注!皝嗊\會的結果將對電競今后的發展帶來深遠影響!惫璞硎尽
“電競如今正得到傳統行業的青睞!贝髣⑾蛴浾弑硎,“從廣告商的更換就能看出其中改變!
此前的電競賽事主要由外設和電子產品等生產廠商贊助,而如今越來越多的傳統品牌開始涉足這一領域。2017年英雄聯盟全球總決賽被安排在北京的國家體育場舉行,其贊助商分別是奔馳、歐萊雅、伊利、羅技和英特爾,行業分跨汽車、化妝品、食品、外設、硬件廠商。
“電競的奪金讓更多的選手和賽事獲得關注,也讓電競選手和俱樂部的商業價值放大。”大劉認為。
“此次電競入亞讓國內越來越多的游戲廠商能通過這一契機,提高自身商業價值以及國際化的影響!惫璺治龇Q,以騰訊為例,雖然目前騰訊的大多數業務仍放置在國內市場,但其旗下包括絕地求生、王者榮耀等頂級游戲,都已經在海外上百個國家區域獲得認可。“全球化的布局將為騰訊帶來巨大的商業回報。”
如今擔任亞洲電子體育聯合會主席的霍啟剛,曾多次提及希望能將電競帶入奧運會現!皝喼揠娮芋w育聯合會的長遠目標,就是使電子競技最終登上奧運會的舞臺。”霍啟剛此前表示。
據易觀發布的報告數據顯示,2017年我國電子競技市場規模將達到908億元人民幣,其中移動電競市場規模占比53.74%。預計在2018年,中國電子競技市場規模突破千億大關,達到1121億。2019年,中國電子競技市場規模將達到1300億。移動電競引發規模效應,報告預計,2017年中國電子競技用戶將達到3.7億人,預計2019年將達到4.5億人。
“入亞必然會讓更多的傳統行業關注到電競,自然會加速電競的發展,讓市場規模得以更擴大化!惫璺治龇Q。
事實上,如今電競產業正以各種形式出現在市場當中。此前宣布將打造電競小鎮的地區已有忠縣、太倉、蕪湖等地。
去年底,上海印發《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,明確提出“加快全球電競之都建設”,包括鼓勵投資建設電競賽事場館,發展電競產業集聚區,做強本土電競賽事品牌,支持國際頂級電競賽事落戶,促進電競比賽、交易、直播、培訓發展,加快品牌建設和衍生品市場開發,打造完整生態圈。
部分高校開設了電競專業。去年8月,一本《電競解說概論》作為國內首本電子競技專業教材,讓電子競技這一悄然進入高校的專業,再一次受到關注!峨姼偨庹f概論》主編、四川大學藝術學院編導系副主任張越舟曾表示,盡管社會對電競專業普遍存在偏見,編寫這一教材也會受到爭議,但新生事物“必須面對質疑”。